David Pynchon mirant l'abisme...

sangre que contagia vida

dissabte, 5 març, 2016

EDGE-Bloodborne
Te lo puedes tomar de muchas formas.

Como una carrera: sólo los mejores obtienen lo mejor. Corre, sólo corre. Sin pensar por que, para que y sobre todo… si te gusta. Si llegas el primero, obtendrás el mejor premio. Uno más. Hay que ganar, y no hay tiempo que perder.

También hay quien cree que el premio sólo existe para quien sabe disfrutarla, a su ritmo, con su criterio y mandando a tomar por culo a quien crea que existen mejores y peores maneras de vivir la vida.

O, directamente, te lo puedes tomar como te de la gana.

Yo empleo parte de mi tiempo libre delante de un televisor con un mando en la mano, y lo disfruto porque existen experiencias como Bloodborne. Porque un videojuego puede reflejar aspectos de la realidad y enseñarte cosas útiles para tu vida. Pero como en la vida, esas cosas no viene solas.

Sufre, aprende, sobrevive y disfruta quien eres…

Lo que en principio fue una bendición de los Grandes, en manos mortales ha transformado la ciudad de Yharnam en una pesadilla. Bestias y cosas peores campan a sus anchas. La poca humanidad que queda se esconde en la frágil seguridad del hogar, al filo de la locura. Las calles están llenas de ataúdes cubiertos de cadenas, testimonios de que la muerte es el principio de algo peor.

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Eres infinit@

dilluns, 23 febrer, 2015

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Ojo! SPOILERS

El tiempo es… es algo. Algo que no se siente. Pero ahi está.  Algo así como la espardenya de tu padre. Ahí está… y como la sientas, malo. Bien por algo que has hecho, o no, bien por algo que puedas hacer, o no. Y es que es muy fácil cagarla.

Y entonces hay consecuencias.

Pero no tienen por que ser malas.

Booker DeWitt es alchocólico y jugador. Gana dinero como agente Pinkerton “sofocando” las huelgas sindicalistas. Y debe mucho. Entonces recibe una oferta: “Tráenos a la chica y saldarás tus deudas”. La chica se encuentra en la ciudad flotante de Columbia. Es 1912.

Una ciudad extrañamente idílica donde suenan canciones extráñamente familiares, y siguen una religión filosofía fusión, extraña. Y flota!, en el aire. Y también hay un profeta, el padre Comstock, amo y señor de Columbia, que no quiere que DeWitt se lleve a la chica. Con lo que empieza el cacao maravillao. Pero DeWitt es un hombre de recursos, ex soldado del séptimo de caballeria, que además cuenta con los frutos de tan extraña ciudad: los Vigores, que le otorgan habilidades subrehumanas. Tampoco está solo, ya que la chica, Elizabeth, se unirá a él hasta que juntos puedan huir de Columbia.

elizabethElizabeth no es una chica normal. A parte de ser una nerd un siglo antes de que siquiera existiese la palabra, posee ciertas habilidades “espacio-temporales” (quizá precisamente por eso). Y es que una ciudad flotante no es para cualquiera. Allí habita una pareja de científicos “gemelos” que parece que simplemente pasaban por ahí, habiendo pasado siempre. Un engendro artifical con forma de pájaro que sólo existe por y para ella. Un esclavista amigo del espéctaculo convertido al capitalismo. Una víctima de las mentiras del profeta, cuya única salida es liderar una rebelión sedienta de sangre. Un héroe de guerra a quién la arbitrariedad de los ideales del poder ha vuelto loco. Una beata, triste esposa florero erigida en mártir…

Todos ellos, al igual que DeWitt, toman sus decisiones… y viven las consecuencias. Pero sólo DeWitt tiene en sus manos la oportunidad de comprobar que hubiera pasado si… hubiera cogido el camino “recto”. La mala vida le lleva a Columbia, como un borracho, jugador y amoral bastardo. El camino “recto” le lleva a Columbia, como un fanático, recto y ultraconservador bastardo. Para DeWitt (y para tí) no hay camino bueno o malo, recto o impío, mejor o peor, hay una ciudad en el cielo. Y quizá, tras esa puerta que esconde el llanto de un bebé, también haya redención.

Por que da igual que la espardenya acabe en tu cara (es inevitable) por algo que has hecho, o no, o puedas hacer, o no, da igual, porque tí@

Eres infinit@.

ROCKSMITH 2014

dijous, 15 gener, 2015

Rocksmith-2014-pic-5-620x348
¿Que? Has vuelto a casa, después de un concierto, borracho perdido, pensando:

“¡Como molaria saber tocar la guitarra!, !mañana me pongo!”

Al dia siguiente, temprano, domingo, te llama tu colega diciendote que está bajo tu casa para ir a almorzar calçots a Lleida y tú… tú no te acuerdas ni de esa conversación, ni de cuando saliste del baño con los pantalones bajados gritando “¡Chupármela! Os pagaré!… ni mucho menos de lo de aprender a tocar la guitarra.

Pero, si la voluntad sigue ahí, lo mejor será que vayas a clases de guitarra… o engañes a algún amigo guitarrista.

rocksmith2015lessonsPorque no, Rocksmith no te va a enseñar a tocar la guitarra. Pero te va a ayudar, y mucho, a practicar lo que tu buen profesor y/o amigo te enseñe.

Rocksmith 2014 es la actualización del juego Rocksmith, lanzado en el año 2012. Al contrario que su predecesor, Rocksmith 2014 es más una herramienta para practicar y aprender canciones que un videojuego. Desde su menú principal puedes acceder a lecciones, sesion, aprender una canción y al guitarcade, entro otras. Fuera de esta secuela se ha quedado el modo carrera del título orginial.

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MAXIMO DOLOR 3

dilluns, 14 octubre, 2013

En el año 1999 se estrenó una película de ciencia ficción, que si bien aportaba pocas ideas originales, si que se marcó unos efectos especiales que se han quedado grabados en la memoria colectiva. En dicha película, un hombre con gabardina de cuero negro esquivaba balas como quien juega al Limbo.

A CAMARA LENTA.

En julio de 2001 aparecía el videojuego Max Payne. Desarrollado por la desaparecida Remedy Entertainment, fue el primero (el juego empezó su desarrollo antes del estreno de la pelicual, casualidades de la vida) en implementar la idea de los Wachowsky en un videojuego (adelantándose a los propios videojuegos de Matrix), e inventó una mecánica que ha sido utilizada indiscriminadamente en todo tipo de juegos posteriores: el “tiempo bala”. Básicamente, la habilidad de ralentizar el tiempo mientras el jugador conserva la velocidad normal de una habilidad en particular, en el caso que nos ocupa, APUNTAR y DISPARAR un arma, ya sea a la cabeza (HEADSHOT!!!), a los genitales o al dedo chico del pie. Sumado a la posibilidad de ir encadenando enemigos: primero a ese yonki que acaba de aparecer detrás de ese coche, luego al policía que le estaba disparando, luego al panadero que pasaba por allí (esto último no, que Max Payne no mata inocentes) etc… El colofón a todo lo anterior es que, además, lo puedes hacer mientras saltas en cualquier dirección, lo puedes hacer EN EL AIRE. Por todo lo dicho, Max Payne fue concebido para jugar Y GUSTARSE jugándolo. Para matar Y GUSTARTE matando.

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Más allá de la revolucionaria mecánica, el videojuego presentaba la historia de un ex policía de Nueva York, y actual agente de la DEA, torturado por la trágica muerte de su familia. Max se infiltraba en una familia mafiosa e, inevitablemente, la investigación acababa entrelazándose con su pasado. La historia la verdad es que tenía algo de chicha y no era apta para menores. Bueno, el juego en sí, no era apto para menores: disparar (con la posibilidad de hacerlo de una forma MUYMUY MOLONA) a todo bicho viviente en 3ª persona, mientras escuchas el monólogo interno de Max (que a veces es MUY deprimente, otras veces sarcástico, algunas cómico, otras profundo-aunque-cayendo-en-los-clichés-al-estilo-de-The Sphinx) y recuperas la salud a base de analgésicos. Nótese que el juego se llama Máximo Dolor.

Pues bien, a la primera entrega le siguió una segunda en 2003, que ya empezó a resentirse un poco del mal endémico de las secuelas: repetición. Después de la secuela pasaron los años, Remedy Entertainment desapareció y Rockstar Games (quien se encargó de las versiones para Xbox y PS2 de las dos primeras entregas) acabó adquiriendo la licencia.

Y llegamos a 2012.

Max Payne 3, o Máximo Dolor 3.

maxpayne1

“Así que supongo que me he convertido en lo que ellos querían que fuera, un asesino. Un payaso de alquiler con pistola que cose a balazos a los malos. Bien, eso es por lo que pagaron, y eso es lo que han obtenido. Di lo que quieras de los Americanos, pero nosotros entendemos el capitalismo. Compras un producto y obtienes justo lo que has pagado, y estos zoquetes han pagado por un gringo furioso sin criterio para distinguir el bien del mal. Aquí estaba yo, a punto de ejecutar a este pobre hijo de puta como si yo fuera un ángel de la muerte barato, y entonces me di cuenta: no podría distinguir el bien del mal aunque uno de ellos estuviera ayudando a un pobre y otro follándose a mi hermana…

Palabras del propio Max nada más empezar el juego. Toda una declaración de intenciones acerca de lo que el propio juego va a ofrecer: básicamente, LODESIEMPRE+MASDELOMISMO, eso sí, más bonito, mas espectacular (EXPLOSIONES!!!), más pulido. La acción esta vez transcurre principalmente en Sao Paulo y la historia, bueno, es Rcokstar, el Tarantino de los videojuegos. Y poco más.

Zona de joc: Shadow of the Colossus

dimarts, 10 setembre, 2013

Shadow of colosusEn una tierra perdida en el tiempo, un jinete cabalga a lomos de su caballo en plena noche. A través de montañas, lagos y valles, lleva consigo el cuerpo apagado de una doncella. Su destino: la tierra prohibida.

Una tierra donde descansan seres antiguos. Seres poderosos, legendarios.

That place…began from the resonance of intersecting points…
They are memories replaced by ens and naught and etched into stone.
Blood, young sprouts, sky – and the one with the ability to control beings created from light…
In that world, it is said that if one should wish it, one can bring back the souls of the dead.
But to trespass upon that land is strictly forbidden…

A lo largo de la enorme sala, dieciséis estatuas, ocho a cada lado, custodian inmóviles un altar de piedra bañado en luz. Desmonta su caballo y, delicadamente, la deja descansar sobre la piedra.

Dormin, el ser que habita la tierra prohibida, hace un pacto con él: “destruye los dieciséis colosos y traeré de vuelta el alma de la doncella.” Pero advierte:

But heed this: the price you pay may be heavy indeed.

…incertidumbre

Ante él se extiende un vasto territorio. Inhóspito. El y Argo, su montura, no tienen más compañía que el sonido del viento.

…soledad

Al alzar su arma, la luz de aquellas tierras se refleja en el filo de su espada, proyectando múltiples rayos que solo convergen allá donde descansa el próximo coloso. Pero más importante que saber su destino, es hallar el modo de llegar hasta él.

…sencillez

shadow-of-the-colossus-244845A lo lejos divisa lo que parece un montón de ruinas. A medida que se va acercando, la tierra empieza a temblar, y el montón de ruinas a moverse. La sombra cada vez se va acercando más a él, inmensa, hasta que aquel montón de ruinas tapa el sol, mostrándose como un gigante de piedra y tierra. Un gigantesco obstáculo entre él y su objetivo.  Alza su espada, y la luz reflejada le muestra los puntos debiles de su implacable enemigo. Una vez más, el camino es más importante que el destino.

…intensidad

La tranquilidad de un pequeño bosque a mitad de camino. La inmensidad del mar, rugiendo allá abajo, en los acantilados del sur. Ese compañero inesperado, que te acompaña por un momento para luego perderse otra vez en el cielo.

…belleza

Porque todo llega a su fin, y ningún esfuerzo es en balde, sea cual sea el precio a pagar.

…esperanza