David Pynchon mirant l'abisme...

MAXIMO DOLOR 3

Destarifat el dilluns, 14 octubre, 2013 per orwellkill

En el año 1999 se estrenó una película de ciencia ficción, que si bien aportaba pocas ideas originales, si que se marcó unos efectos especiales que se han quedado grabados en la memoria colectiva. En dicha película, un hombre con gabardina de cuero negro esquivaba balas como quien juega al Limbo.

A CAMARA LENTA.

En julio de 2001 aparecía el videojuego Max Payne. Desarrollado por la desaparecida Remedy Entertainment, fue el primero (el juego empezó su desarrollo antes del estreno de la pelicual, casualidades de la vida) en implementar la idea de los Wachowsky en un videojuego (adelantándose a los propios videojuegos de Matrix), e inventó una mecánica que ha sido utilizada indiscriminadamente en todo tipo de juegos posteriores: el “tiempo bala”. Básicamente, la habilidad de ralentizar el tiempo mientras el jugador conserva la velocidad normal de una habilidad en particular, en el caso que nos ocupa, APUNTAR y DISPARAR un arma, ya sea a la cabeza (HEADSHOT!!!), a los genitales o al dedo chico del pie. Sumado a la posibilidad de ir encadenando enemigos: primero a ese yonki que acaba de aparecer detrás de ese coche, luego al policía que le estaba disparando, luego al panadero que pasaba por allí (esto último no, que Max Payne no mata inocentes) etc… El colofón a todo lo anterior es que, además, lo puedes hacer mientras saltas en cualquier dirección, lo puedes hacer EN EL AIRE. Por todo lo dicho, Max Payne fue concebido para jugar Y GUSTARSE jugándolo. Para matar Y GUSTARTE matando.

maxpayne

Más allá de la revolucionaria mecánica, el videojuego presentaba la historia de un ex policía de Nueva York, y actual agente de la DEA, torturado por la trágica muerte de su familia. Max se infiltraba en una familia mafiosa e, inevitablemente, la investigación acababa entrelazándose con su pasado. La historia la verdad es que tenía algo de chicha y no era apta para menores. Bueno, el juego en sí, no era apto para menores: disparar (con la posibilidad de hacerlo de una forma MUYMUY MOLONA) a todo bicho viviente en 3ª persona, mientras escuchas el monólogo interno de Max (que a veces es MUY deprimente, otras veces sarcástico, algunas cómico, otras profundo-aunque-cayendo-en-los-clichés-al-estilo-de-The Sphinx) y recuperas la salud a base de analgésicos. Nótese que el juego se llama Máximo Dolor.

Pues bien, a la primera entrega le siguió una segunda en 2003, que ya empezó a resentirse un poco del mal endémico de las secuelas: repetición. Después de la secuela pasaron los años, Remedy Entertainment desapareció y Rockstar Games (quien se encargó de las versiones para Xbox y PS2 de las dos primeras entregas) acabó adquiriendo la licencia.

Y llegamos a 2012.

Max Payne 3, o Máximo Dolor 3.

maxpayne1

“Así que supongo que me he convertido en lo que ellos querían que fuera, un asesino. Un payaso de alquiler con pistola que cose a balazos a los malos. Bien, eso es por lo que pagaron, y eso es lo que han obtenido. Di lo que quieras de los Americanos, pero nosotros entendemos el capitalismo. Compras un producto y obtienes justo lo que has pagado, y estos zoquetes han pagado por un gringo furioso sin criterio para distinguir el bien del mal. Aquí estaba yo, a punto de ejecutar a este pobre hijo de puta como si yo fuera un ángel de la muerte barato, y entonces me di cuenta: no podría distinguir el bien del mal aunque uno de ellos estuviera ayudando a un pobre y otro follándose a mi hermana…

Palabras del propio Max nada más empezar el juego. Toda una declaración de intenciones acerca de lo que el propio juego va a ofrecer: básicamente, LODESIEMPRE+MASDELOMISMO, eso sí, más bonito, mas espectacular (EXPLOSIONES!!!), más pulido. La acción esta vez transcurre principalmente en Sao Paulo y la historia, bueno, es Rcokstar, el Tarantino de los videojuegos. Y poco más.

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